О журнале

Тематикой и специализацией журнала являются научные и прикладные аспекты междисциплинарных исследований, программирования и информационных процессов, философии науки и техники, а также вопросы подготовки высококвалифицированных кадров в игровой индустрии в современной системе ИТ-образования, направленных на развитие и совершенствование игровой и креативных индустрий.

Преимущества и ожидаемый вклад

- Стимулирование диалога между экспериментальной научной мыслью и реальными индустриальными практиками. 

- Развитие новых идей и форматов в игровом дизайне, креативных индустриях и мультимедиа платформенных решениях. 

- Укрепление позиций игровой индустрии как ключевого сегмента креативной экономики, способствующего культурному и научному обмену. 

- Расширение профессионального сообщества и открытие возможностей для междисциплинарных исследований, инноваций и коммерциализации проектов.

Целевая аудитория

- Академические исследователи и преподаватели (психология, социология, культурология, информатика, экономические науки). 

- Разработчики игр, дизайнеры, продюсеры, маркетологи. 

- Студенты креативных и технических специальностей. 

- Представители бизнеса (инвесторы, стартапы) и политики, заинтересованные в развитии креативной экономики. 

- Артисты, музыканты, сценаристы, модные бренды, ориентирующиеся на игровые и цифровые форматы.

Текущий выпуск

Том 1 № 1 (2026): Международный рецензируемый научный журнал. Геймификация, игры, креативные индустрии.
					Показать Том 1 № 1 (2026): Международный рецензируемый научный журнал. Геймификация, игры, креативные индустрии.

Первый выпуск международного рецензируемого журнала «Геймификация, игры, креативные индустрии» (ГИКИ) представляет собой междисциплинарную платформу, объединяющую исследования видеоигр, интерактивных медиа, креативных индустрий, искусственного интеллекта и когнитивных наук. Открывается номер программной статьёй редакции, в которой вводится концепция людограммы – нового формата научной публикации, сочетающей академический текст с воспроизводимым игровым модулем, экспертными аннотациями, открытым рецензированием и, в экспериментальных версиях, сбором поведенческих данных.

Ключевые темы выпуска:

  • Исследования игр: всесторонний исторический анализ развития видеоигровой индустрии в России и мире, включая вклад знаковых проектов (Tetris, IL-2 Sturmovik, Pathologic, Escape from Tarkov) и роль Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) после 2022 года.

  • Технические решения: визуализация облаков точек в Unity через Gaussian Splatting; психометрическая модель Quantic Foundry для маркетинга игр; AI-поддержка командной динамики в VR; практический метод LBE-калибровки для Meta Quest 3 и Unreal Engine 5.

  • Креативные индустрии: обзор интеграции когнитивного моделирования в творческие сектора; иммерсивный проект визуальной поэзии VIR.SHI на стыке русской поэзии, китайской каллиграфии и VR.

  • Искусственный интеллект: система количественной оценки мультимодального смысла (SOQ); исследование компетенций преподавателей вузов в эпоху ИИ (на основе опроса 608 студентов); инжиниринг нейровизуальных систем – от выбора моделей до производственной цепочки.

  • Когнитивные науки: обзор интеллектуальных костюмов для захвата движений и нейрофизиологического мониторинга (TENS/FES, attention-механизмы, замкнутый контур биологической обратной связи).

  • Молодёжная секция: эмпирическое исследование связи жанров видеоигр с мотивацией и удовлетворением базовых психологических потребностей (теория самодетерминации).

Выпуск адресован исследователям, разработчикам, педагогам, студентам и всем, кто интересуется пересечением технологий, творчества и науки в игровой индустрии. Журнал выходит в открытом доступе на русском, английском и китайском языках.

Ссылка на полную версию журнала.

Опубликован: 30.04.2026

Весь выпуск

Показать все выпуски