О журнале
Тематикой и специализацией журнала являются научные и прикладные аспекты междисциплинарных исследований, программирования и информационных процессов, философии науки и техники, а также вопросы подготовки высококвалифицированных кадров в игровой индустрии в современной системе ИТ-образования, направленных на развитие и совершенствование игровой и креативных индустрий.
Преимущества и ожидаемый вклад
- Стимулирование диалога между экспериментальной научной мыслью и реальными индустриальными практиками.
- Развитие новых идей и форматов в игровом дизайне, креативных индустриях и мультимедиа платформенных решениях.
- Укрепление позиций игровой индустрии как ключевого сегмента креативной экономики, способствующего культурному и научному обмену.
- Расширение профессионального сообщества и открытие возможностей для междисциплинарных исследований, инноваций и коммерциализации проектов.
Целевая аудитория
- Академические исследователи и преподаватели (психология, социология, культурология, информатика, экономические науки).
- Разработчики игр, дизайнеры, продюсеры, маркетологи.
- Студенты креативных и технических специальностей.
- Представители бизнеса (инвесторы, стартапы) и политики, заинтересованные в развитии креативной экономики.
- Артисты, музыканты, сценаристы, модные бренды, ориентирующиеся на игровые и цифровые форматы.
Текущий выпуск
Первый выпуск международного рецензируемого журнала «Геймификация, игры, креативные индустрии» (ГИКИ) представляет собой междисциплинарную платформу, объединяющую исследования видеоигр, интерактивных медиа, креативных индустрий, искусственного интеллекта и когнитивных наук. Открывается номер программной статьёй редакции, в которой вводится концепция людограммы – нового формата научной публикации, сочетающей академический текст с воспроизводимым игровым модулем, экспертными аннотациями, открытым рецензированием и, в экспериментальных версиях, сбором поведенческих данных.
Ключевые темы выпуска:
-
Исследования игр: всесторонний исторический анализ развития видеоигровой индустрии в России и мире, включая вклад знаковых проектов (Tetris, IL-2 Sturmovik, Pathologic, Escape from Tarkov) и роль Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) после 2022 года.
-
Технические решения: визуализация облаков точек в Unity через Gaussian Splatting; психометрическая модель Quantic Foundry для маркетинга игр; AI-поддержка командной динамики в VR; практический метод LBE-калибровки для Meta Quest 3 и Unreal Engine 5.
-
Креативные индустрии: обзор интеграции когнитивного моделирования в творческие сектора; иммерсивный проект визуальной поэзии VIR.SHI на стыке русской поэзии, китайской каллиграфии и VR.
-
Искусственный интеллект: система количественной оценки мультимодального смысла (SOQ); исследование компетенций преподавателей вузов в эпоху ИИ (на основе опроса 608 студентов); инжиниринг нейровизуальных систем – от выбора моделей до производственной цепочки.
-
Когнитивные науки: обзор интеллектуальных костюмов для захвата движений и нейрофизиологического мониторинга (TENS/FES, attention-механизмы, замкнутый контур биологической обратной связи).
-
Молодёжная секция: эмпирическое исследование связи жанров видеоигр с мотивацией и удовлетворением базовых психологических потребностей (теория самодетерминации).
Выпуск адресован исследователям, разработчикам, педагогам, студентам и всем, кто интересуется пересечением технологий, творчества и науки в игровой индустрии. Журнал выходит в открытом доступе на русском, английском и китайском языках.