Граф зависимостей игровых механик как аналитический объект

обнаружение дедлоков и перспективы формального анализа

Авторы

  • Влада Кугуракова Казанский (Приволжский) федеральный университет

Ключевые слова:

развлекательные системы на основе местоположения, виртуальная реальность, разработка игр, шлем виртуальной реальности, пространственная калибровка

Аннотация

В данной статье представлен практический подход к пространственной калибровке для проектов развлекательных систем на основе местоположения (LBE) в виртуальной реальности (VR) на основе автономной гарнитуры Meta Quest 3 и фреймворка Unreal Engine 5. Предложенный метод двухточечной настройки выравнивает местоположение игрока на виртуальном уровне с координатной системой физической арены LBE. Используются простейшие геометрические операции и встроенные методы. В качестве промежуточного этапа вводится специальный уровень калибровки, где оператор записывает положения опорных точек и желаемое смещение поворота камеры. Параметры калибровки хранятся локально на каждой гарнитуре и автоматически переключаются между картами. В статье обсуждаются специфические для LBE ограничения безопасности и показано, что рассматриваемый конвейер может быть интегрирован в различные игровые проекты с минимальной перегрузкой.

Загрузки

Опубликован

30.04.2026

Как цитировать

Кугуракова, В. (2026). Граф зависимостей игровых механик как аналитический объект: обнаружение дедлоков и перспективы формального анализа. Геймификация, игры, креативные индустрии, 1(1), 46–54. извлечено от https://ojs.gamedev.science/index.php/GIKI/article/view/12