Граф зависимостей игровых механик как аналитический объект
обнаружение дедлоков и перспективы формального анализа
Ключевые слова:
развлекательные системы на основе местоположения, виртуальная реальность, разработка игр, шлем виртуальной реальности, пространственная калибровкаАннотация
В данной статье представлен практический подход к пространственной калибровке для проектов развлекательных систем на основе местоположения (LBE) в виртуальной реальности (VR) на основе автономной гарнитуры Meta Quest 3 и фреймворка Unreal Engine 5. Предложенный метод двухточечной настройки выравнивает местоположение игрока на виртуальном уровне с координатной системой физической арены LBE. Используются простейшие геометрические операции и встроенные методы. В качестве промежуточного этапа вводится специальный уровень калибровки, где оператор записывает положения опорных точек и желаемое смещение поворота камеры. Параметры калибровки хранятся локально на каждой гарнитуре и автоматически переключаются между картами. В статье обсуждаются специфические для LBE ограничения безопасности и показано, что рассматриваемый конвейер может быть интегрирован в различные игровые проекты с минимальной перегрузкой.
Загрузки
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2026 Влада Кугуракова

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.
Условием публикации является то, что авторы передают авторские права или лицензию на публикацию своих статей, включая аннотации, журналу «Геймдев и креативные индустрии».
Авторы, которые публикуются в этом журнале, соглашаются со следующими условиями:
Статья представлена на веб-страницах Международного журнала «Геймификация, игры, креативные индустрии» и находится в свободном доступе без взимания платы с читателей или его/ее учреждения.
Читателям разрешено загружать, копировать, распространять, печатать, искать или ссылаться на полные тексты статьи в журнале «Геймдев и креативные индустрии» без предварительного разрешения издателя, автора или соавторов.
Журнал «Геймдев и креативные индустрии» не несет ответственности за содержание статьи.
Журнал «Геймдев и креативные индустрии» освобождается от любых претензий, основанных на праве на конфиденциальность или публичность.
После того, как статья принята журналом «Геймдев и креативные индустрии» и опубликована на ее веб-страницах, автор сохраняет право публиковать ее на своих личных веб-страницах или распространять ее среди читателей по своему усмотрению.
Авторы сохраняют авторские права и предоставляют журналу право первой публикации, при этом работа одновременно лицензируется по лицензии Creative Commons Attribution, которая позволяет другим лицам делиться работой с подтверждением авторства работы и первоначальной публикации в этом журнале.
Авторы могут заключать отдельные дополнительные договорные соглашения о неисключительном распространении опубликованной в журнале версии работы (например, размещать ее в институциональном репозитории или публиковать в книге) с подтверждением ее первоначальной публикации в этом журнале.
Вы можете свободно:
- Делиться (обмениваться) — копировать и распространять материал на любом носителе и в любом формате в любых целях, включая коммерческие.
- Адаптировать (создавать производные материалы) — смешивать, видоизменять, и создавать новое, опираясь на этот материал в любых целях, включая коммерческие.
- Лицензиар не вправе отозвать эти разрешения, пока вы выполняете условия лицензии.
При обязательном соблюдении следующих условий:
- «Attribution» («Атрибуция») — Вы должны обеспечить соответствующее указание авторства , предоставить ссылку на лицензию, и обозначить изменения, если таковые были сделаны. Вы можете это делать любым разумным способом, но не таким, который подразумевал бы, что лицензиар одобряет вас или ваш способ использования произведения.
- Без дополнительных ограничений — Вы не вправе применять юридические ограничения или технологические меры, создающие другим юридические препятствия в выполнении чего-либо из того, что разрешено лицензией.